ガンナーと化した先輩

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ガンナーはツインマシンガン(TMG)とレンジャー同様アサルトライフルが使える射撃クラスだゾ。
昔は弱かったんですけど結構…そっから少しづつEP2で強くなっていって…。
しかしヤバリングの登場によりレイドだと危険な領域へと突入する…
更にアナザーSロールアーツモードの実装で無敵付きの範囲攻撃まで手に入っちゃっ…たぁ!
敵の攻撃を避けつつ射撃をスタイリッシュ♂に決めろ(レ)

Guくんに対しPSO2の主、UNEIから言い渡された火力維持の条件とは…

被弾したら死ゾ
被弾してしまうと状況やスキルにより多少の違いはあるもののハイタイム、ギア、パーフェクトキーパーなど
火力に関する部分が野獣の枕並にデカい影響を受けて下がってしまうため被弾してはいけない(戒め)
しかし回避に集中するあまり手数が落ちると本末転倒だからKEN、どうにかしろ
近距離を維持できないと死ゾ
PAの射程やゼロレンジアドバンスにより近接戦闘が基本となる。
どんなに暴れまわるクソネミーでも全て完食して頂けるまでお返しする事は出来ません。
あまりにも攻撃しづらい場合はゼロレンジアドバンス適用無しの距離で攻撃することになりますが
倍率スキルが一部欠けた場合の火力は色々な職をやっている方ならご存知かと思われますねぇ(絶望)
嫌って言ってもするんだよデッド連打による接敵を。
滞空を維持しないと死ゾ
ほぼ全てのマシンガンPAが、地上撃ちだとなぜか攻撃速度が落ちてす…しまったり、足が自然に動いたり硬直が長くなったり…呪いか何か?
出マルモスの背中、多脚機甲種のコア、人型(イワクマ、黒いの民、ODN、etc...)の頭など、弱点が上にある敵も空中からしっかり攻撃してやれよ?
地上で撃つ理由が殆ど無いものばかりだからね、しょうがないね。
弱点を撃たないと死ゾ
射撃武器なので弱点を攻撃することが前提になっている。頭イきますよ!(ヘッドショット)
弱点部位以外に攻撃を吸われたり、定期的に弱点を出したり隠したりするエネミーには苦行淫夢不可避。
特にWHA前提のGuRaはこれを厳守しないと正真正銘のクソザコナメクジと化してしまう。いやーきついっす(素)
今主流のGuHuならまだマシだけどそもそもチェイン無しだとPAの火力はクソザコナメクジだからね、しょうがないね
チェイントリガーをしっかり決めないと死ゾ
上記の通り何重苦も背負ったGuにとって数少ない強み。
うそだよ(無慈悲)チェインを前提にバランス調整されているからか、肝心な所(TMGのPA)がクソザコナメクジと化している。
昔はサブGuでテクやペットPAを使った方が強いという あ ほ く さ な調整だったけど、これはEP5の調整(チェインのリキャスト短縮、関連スキルのメイン限定化)で改善された。
チェインバグもいつの間にかコッソリ修正されたのか、最近は発生頻度が激減してないか? TKGW君、やっとまともな使いやすさになってきたぞ…
L/TマシンガンSアップ(強化値+10以上)を装備しないと死ゾ ※サブRa以外
スタンススキル発動時、無条件でマシンガンPAの打撃威力が10%、射撃威力が10%上昇する。 は?
GuのLリングには、同じく必須級のフロントSロールがある。つまり!★12ユニット必須って訳だな! は?
+  Gu特有のキーコンフィグ

総評 クエスト適性について
つまり必須級リングを用意し、被弾せず、近距離をキープし、滞空しながら、弱点を撃ち続け、的確にチェインを決めろ
…ハハァ(絶望)
Guくん最大の強みはチェインによる瞬間火力だゾ。それがイかせるレイドでは強いですねぇ!
特にEP5ではチェインを何回って感じじゃない、結構頻繁に使えるようになったので強みが増してないか?
しかしとにかくチェイン依存なので、暴れまわるクソエネミーにチェイン稼ぎ+フィニで射精するのはかなり難易度が高いゾ。
部位がおまんこになるとチェインも消失するんで簡単に台無しになりますなります。

スキルツリー

(ぶっちゃけほとんど選択肢が)ないです。Lv90で余り10SP
Guテンプレツリー
Guテンプレツリー

クラススキル

見ての通りツインマシンガン専用スキルばっかじゃねぇかお前んツリー!アサルトライフル装備可能ってのは見せ掛けで超使いにくいな?(レ)

必須スキル

ツインマシンガンギア
ギア最大で威力1.3倍だよ1.3倍 常に最大を維持する勢いでIKEA
被弾すると減少ゾ 死ゾ
ゼロレンジアドバンス1・2
近距離での射撃攻撃のダメージを上げるスキル
効果範囲はステップ1…か2回分くらいですかね
トンファーキックやデッドアプローチは打撃なのでクイズ入らないみたい…
ですがスキル的にも、サブHuなら打撃PAはフューリーの打撃倍率が適用されるというのがありまして・・・
サブFiなら打撃補正のスキルが豊富というのがありまして・・・
パーフェクトキーパー
パーフェクト(大嘘)通称PK
HPが75%以上あるときにダメージを増加させるスキル
昔はほんとにHP100%を維持しないとイケなかった
アタックPPリストレイト
10振りで通常攻撃のPP回復量が×2、回復量×2な!
Guが割を食ってるのはだいたいチェインとこいつのせい。必須なのに最大Lv10とか…このスキル頭おかしい…
(ちゃんと小数点以下も計算されるので、育成中でポイント足りない時は10振りじゃなくてもあっ、良いっすよ)
+  ほ そ く
ツインマシンガンマスタリー
メイン専用スキル
ツインマシンガンを装備しているときのPP回復量があがるゾ
メインGuでTMGを使うならアタックPPリストレイトよりも少ないSPでPP回復量を伸ばせるゾ、つよい(確信)
アタックPPリストレイトと併用するとうん、おいしい!
おまけでクリティカルの時のダメージも5%上がりますねぇ!
必要ポイントも5で済むから、メインGuのみんなは、取ろうね!
しかしアナザーSロールアーツモードにAPPRは適用されるがこちらのPP回復は適用されない。なんで?(殺意)
TマシンガンアーツSチャージ
ツインマシンガン装備中にPA→別PAとつないだ時に別PAのチャージ時間がなくなる
効果を受けるのはエリアルシュー…ティング、ヒールスタッブ、インフィニティファッア零式の3つ。
3つとも優秀なのであるとないとでは動きに差が出てしまう。これ吸ってみな……
チャージいらずのお陰で滞空も維持できるぞ、と言いつつ。必要ポイント1でコスパもあーサイコサイコ……
ショウタイム
「見たけりゃ見せてやるよ」ガッツポーズ動作がないため空中でも容易に発動できる(修正不可避)
ギア上昇率アップ+ヘイト上昇が付いてるけどTDNおまけ、メインディッシュは↓の関連スキルなんだよなぁ…よって2振りでOK?OK牧場?
あ、そうだ(唐突)発動後はツインマシンガン以外の武器に持ち替えても効果が持続するゾ
リキャストタァイムが短くなって効果時間と同じになった。うん、美味しい!
ショウタイムスター
ショウタイム中かつツインマシンガン装備中に最大PPが上昇する
そうなんだ、とりあえず前提分の3振りで。(PPがもっと欲しいよくばりホモは5取るつもりでIKEA)
+  旨いPP回復の裏技
ワンモアタイム
ショウタイム終了までにダメージを受けなかった場合、もう1度だけショウタイムが再発動する
このスキルの発動に性交すると、サブパレットから使用せずに次のショウタイムが発動できる。無被弾ガンナーのパワーは凄いわね
ショウタイム終了時にTMG以外の武器を装備していると発動しない。なんで?(殺意)
ハイタイム
メイン専用スキル
ショウタイム中、1秒ごとに威力ボーナスを得る。ただし一定以上被弾するとリセット。やめてやめて叩かないで!
ワンモアタイムの効果中は、被弾してもリセットされない。痛いんだよォ!(一転攻勢)
ツリーの下のほうで1人さびしそうにしていらっしゃる、くわえて差し上げろ。5振りなら7秒で上限1.2倍ぐらい…
アプデでヒーローブーストと似たようなエフェクトが追加された。これにより倍率状態が少しだけ分かりやすくなってないか?
タフネスタイム
ショウタイム中、被弾でギアが減らなくなる。
攻撃を100%回避できるなら必須じゃなくしてあげるよ?
チェイントリガー
(ガッツポーズは)ないです。
発動後に通常攻撃、Sロール攻撃、ノンチャテクを当てるとマーカーが付いて、そのままマーカーに前述の攻撃を続けると数字が増えていってぇ…
マーカーに最後の一撃(PAかチャージテクニック)をくれてやると、チェインの数字が黄色くなって終了。この時のチェイン数に応じて、太い倍率がPAに入っちゃう!
PAの受付時間は約3秒だよ3秒 ちゃんと連続でPA加え入れろ~?
PAが当たらなかったり、PAを入れる前に部位破壊されたりすると起爆失敗ゾ、死ゾ 外してんじゃねぇよバーカ!
ついでにチェイン数が増えるほど通常攻撃の受付時間も短くなってないか?
慣れない内は、倍率の上がり幅も受付時間もゆるケツな20チェインを目指すお”お”お”お”お”
例え1チェインでもほら、こうして後述のチェインフィニッシュと合わせると…あはっ、3倍。でも不発だと0倍やねんで?分かるな、この倍率の重さ…
パーティーメンバーの攻撃でもチェイン数は上昇するから、Gu以外でも連続ヒット攻撃を押さえておくと英雄糞土方になれる。Gu同士でチェインまみれになると最高や。こんな、変態親父と糞遊びしないか メインGuかつTMGのPAに限り枕並にデカい倍率になったチェインフィニッシュの恩恵を受けられるから大丈夫だって安心しろよ~
19cで合計4.75倍(以前は5.05倍)まで伸びるのに対して、100cまでやっても合計6倍(以前7.75倍)までしか伸びない。
20c以降はFボーナスでのリキャスト短縮目的になりますねクォレハ……
チェインフィニッシュ
チェイントリガー起爆時のダメージを上げる
EP5で倍率上昇と引き換えにメイン専用かつTMG装備かつ打撃・射撃PA限定になったゾ。
その倍率はすげえよ、250%
チェイン本体のHTN化により、18cまではむしろEP4以前より(倍率)高くなってんぜ?
19~38cまでは以前より-7%程度弱体、以降はチェイン数を稼ぐ程に倍率の伸びが悪くなりまスゥゥゥ……
1cでも100cでもこの250%は固定だからね、仕方ないね。
ほぼリキャスト短縮されただけの上方修正で他の下級職への申し訳無さ感じるんでしたよね?
さっさと10振ろうぜ!日が暮れちまうよ!
ところでARはどこ……ここ…?
単純にチェインフィニッシュと言ったら本スキルではなく起爆行為のことを指すことが多いゾ~
トワイスチェイン
ツインマシンガン装備時の攻撃でたまるチェイン数が倍になる
通常攻撃1セットで丁度いいチェイン数になるのでチェイン慣れしていないホモでも安心!クッソ分かりやすい調整誇らしくないのかよ?
チェインFボーナス
チェイン起爆時のチェイン数に応じてチェイントリガーのリキャストが軽減される
恩恵は大きく、上手く輪姦せばチェインを乱発できるほど。やったぜ。やりますねぇ!
あくまで起爆が前提のためチェインが途切れてしまった場合は発動しない
だからチェインミスはいてぇっつってんじゃねえかよ(棒読み)
Sロールアップ
Sロール攻撃のダメージを上げるゾ
相変わらずLv84以下ではクソザコだが
後述のLv85で習得できるアナルモード解禁(運営のガバケツのようなやけくそ調整)により一転必須スキルになった
これ振ってないやつは死ゾ。
Sロールアーツ
Sロール中PAボタンを押すことでPPを消費するがPP回収もする通常攻撃に似た射撃が出来るゾ
相変わらずLv84以下ではナメクジだがASRAMによって使えるスキルになったゾ。
っていうか必須だから振れ、振らないと死ゾ。
アナザーSロールアーツモード
ASRAM。クラスレベル85でスキル消費無しで習得可
Sロールアッーツの射程距離が半分以下になるが範囲攻撃になり、威力も大きくなっちょるなっちょる。
上のSロール関連と合わせて取ると5桁ダメージ連発出来るって凄くない?凄い(確信)
Sロールアーツ後にJAリングは発生するがSロールアーツ自体にはJA関連の倍率は乗らない。
+  ASRAMのなにがつよいの~?

その他のスキルとか

ゼロレンジクリティカル
近距離での射撃のクリティカル率上昇
最大5ポイントでぇ…50%!スタンスクリティカル、指輪のクリストやクリティカルフィールドがあれば100%!
GuHuご用達の体術は全然効果なくて駄目みたいですね…
他の必須スキルを考えると結局は優先度低めなのでスキル振りには気をつけよう!
ダイブロールアドバンス・ダイブロールシュート
(Guでダイブロールの出番)どう?出そう?
高空でダイブ>デッドでやや急降下等ロールキャンセルしたい時は必要っすよ
ロールジャンプしか使わないなら不要ラ!
エアリアルアドバンス
空中にいるエネミーへのダメージが上がる。飛行エネミーを打ち上げるとダウン扱いになって効果が切れる。糞が。
マルチってのはさ、敵を打ち上げた時点で火力職失格なのよ。お前、いきなりアウトって訳。
EP5から浮遊ボスは徐々に増えてきたし、倍率自体は悪くないのでSP余ったなら振ってもいいかもしれない
オートメイトデッドライン
サブGuのスキルとしては25%ラインとはいえオートメイトなので腐りづらいですねぇ!
事故死を嫌うSuGu兄貴や、ポイントが余るFoGuのお嬢様は取るかもしれない。
SロールJAボーナス
昔は太↑ってた↓…んで結構(200%)そっから少しずつ運動してって(160%)、倍率を落としていって(今は110%)
上記のSロール超強化によりこれめっちゃ強そうに見えますよねぇ、えぇ
ところがどっこいSロール攻撃自体にはJAが乗らないんです…は?(威圧)
しかし、ASRAM→PAの高ダメージループが台頭。DPS強化に一役買ういぶし銀のスキルになった。

サブクラス

Sアップリングが登場した今ではHu安定ってそれ一番言われてるから
いずれにせよ範囲PAと遠距離PAが壊滅的なので対ボス以外は…naokiです……
ASRAMの追加で対雑魚にも強くなった、誇らしくないの?
サブRa以外ではL/ツインマシンガンSアップ必須。使わない奴は窓際行って…落ちろ!

ハンター
GuHu。モビルスーツか何か?
昔(EP2)は多↑かった↓んですけど、そっから少しづつ数を減らしてって…
ところがL/TMGSアップの登場により一転攻勢、またGuの安定サブクラスに戻ったゾ
JAさえ成功すればよ、無条件で火力が上がるっぺ。打撃(エリアルやデッドアプローチなど)の火力も馬鹿にできなくなりますねぇ!
乙女があるから死ぬ心配もなくて安心!TMGなら回避能力やスーパーアーマー多いから安心!
(ハイタイムや射撃PA特有の逃れられぬカルマがあるので、避けたり弱点攻撃を意識する価値は十分にありますあります)
ツリーはテンプレサブHuツリーで大丈夫だゾ
欲を言えばヒリガとフュリクリに振った専用ツリーが欲しい…欲しくない?
SロールにはJA関連の倍率が乗らないので主力で使っていくつもりならサブFiにして、どうぞ
打撃:フューリー&フューリーSアップ1.32 × L/TMGSアップ1.10 = 打撃1.45
…………………………… × JAボーナス&フューリーコンボアップ1.33 → 打撃1.93
射撃:フューリー&フューリーSアップ1.21 × L/TMGSアップ1.10 = 射撃1.33
…………………………… × JAボーナス&フューリーコンボアップ1.33 → 射撃1.77
ファイター
GuFi。グーフィー
一 転 攻 勢 アナザーアーツの登場により一躍Guのバリネコと化したサブFiくん
ボスにも乗る前後スタンスとTAだけでGuHu以上の射撃倍率が出、出ますよ…
TAもデッドやサテの小技にSチャージと相性が良いし雑魚戦にはデッドリバスタのスタンでチェイスが乗せれてうん、美味しい!
乙女が無いので耐久力がマジ処女ケツだぜ!奪命アトラが入ってないやん!奪命アトラがあったからサブFiしたの!
+  テックアーツについて…お話します…
ワイズ時の火力がぶっとんでるように見えるけど、
実際はケツ側からHSなんて出来なかったりショウタイムでヘイト奪ったりするのでふたいたいはブレイブで良いと思いまスゥゥゥ……
専用ツリーを作るとさらにPPスレイヤー(射撃力+200)、雑魚限定でチェイス(15振りで打撃1.44射撃1.15)も…加わる!…けど使い所さん!?がかなり限られてるので気にしなくて良いと思った(小並)
多分ブレイブ系とテックアーツ系にSP振り切ったメインFiツリーが有ればそれ流用で十分だと思うんですけど(並推理)
テックアーツもJA関連スキルに入るので当然Sロールには乗らない。
ブレイブ:ブレイブ&ブレイブSアップ1.54 × L/TMGSアップ1.10 = 打撃射撃1.69(背面1.48)
……………………………………………………… × テックアーツ1.15 → 打撃射撃1.94(背面1.70)
ワイズ:ワイズ&ワイズSアップ1.75× L/TMGSアップ1.10 = 打撃射撃1.93(正面1.43)
……………………………………………… × テックアーツ1.15 → 打撃射撃2.22(正面1.64)
レンジャー
ウィッヒ!とスタスナの倍率がクッソでかい。対雑魚ではキリングボーナス、タイマン(意味深)では1人でWBチェインを使用できて気持ちが良い!耐久は植木鉢くんなので、ちゃんと回避しないと死ゾ。
最近はL/ツインマシンガンSアップが出たため、WHAとスタスナをちゃんと両方乗せられないとサブHu・サブFiに力負けしてしまう。
Raのスキルが射撃PAにしか乗らないのも痛いですね…これは痛い。そもそもTMGって移動する攻撃ばっかりでスタスナと相性悪い…相性悪くない?
また、マルチにRaがいなかった場合「きっと今日はWB奴隷の日なんだよ!」「じゃあ明日は?」「TMG関連スキル全没収の日!」となってしまう。加熱した縛りプレイは危険な領域へと突入する…
EP4に入ってから、定期的に弱点をしまっちゃう糞エネミーの増加もどうなってんだ止まらないなこれ…かぁなぁり向かい風じゃないこれぇ~?
打撃:補正なし = 打撃1.00
射撃:ムビスナ1.25 × WHA1.32 = 射撃1.65
……… スタスナ1.43 × WHA1.32 = 射撃1.90
+  その他

スキルリングについて……お話します

(SロールアーツにR/アタックアドバンスは乗ら)ないです。は?

L/フロントSロール
左右後にしか移動できない女の子みたいなスタイリッシュ(大嘘)ロールが前にも移動できるようになりますねぇ!
空中での動きの自由度が高まってうん、おいしい!前に出て相手ぶっ倒すくらいでIKEA
L/ハイタイムキープ
ハイタイムの許容ダメージ量アップ。Lv20なら2倍の、40%までなら受けても大丈夫になる。
L/タイムエンロール
上記のL/フロントSロールとL/ハイタイムキープの効果が同時に得られる複合リング。
効果は2重だが作る手間も2倍!これぞ食通だな!
L/TマシンガンSアップ
TMG装備かつスタンススキル発動中というユルケツ条件で打/射の攻撃にダメージボーナスを得る。
倍率はLv1時点ではクソザコナメクジだが+20で打射+10%
普通のスタンスアップと違ってスタンスの適用対象外…ブレイブでケツガン掘り、属性不一致のエレスタなんかでもボーナスが乗る
ちょっと待って!ここ(GuとRaにスタンススキル)ないやん!
L/ジャンピングドッジ
1&2段ジャンプよりも高く飛ぶことができ、2段目のジャンプも高度維持に使えるようになるため滞空がかなり楽になるゾ~
ヒューナル型のエネミーは頭にロックできないことが多いから、
これで頭上をとって攻撃すれば頭に吸われて自然にヘッドショットとなるからダメージがお太い!
L/スローダイブロール
最大レベルで約0.8秒の無敵ダイブロール。
ダイブロール自体がネットリ(意味深)になりキビキビ動けなくなるねんな…。
Sロールもあるしいらへんいらへん。あっオイマトイ、スローダイブは性質上ほぼ接地するためジャンピングドッジに繋げる事が出来、咄嗟の緊急回避+高度上昇が出来るようになる。
それに加えとりあえずビール、的にスローダイブロール→Sロールを繰り返す事によって大半の攻撃を回避し続ける事が出来る。
Gu/Fiが主流な今、回避に自信がないホモは作ってさし上げろ。
R/マッシブハンター
最大強化で25秒間被ダメ軽減とのけぞり・吹き飛ばし無効が得られる
チェインを確実に決めたいGuRaにとってこの効果はウレシイ....ウレシイ....(ニチニチ)
そもそもギアハイタイムの関係で被弾しないのが前提だけどま、多少はね?
R/HPリストレイト
一定時間毎にHPが割合回復する。たまに被弾する一般GuにはGoのようなリング。
Lv+11で発動条件がHP100%以下になり、+20で5秒毎に7.5%回復。日本一やお前……
R/JリバーサルカバーとR/ヒーリングガード、お前今日でバイバイだ。
Lv+14(7秒毎回復)止めでハイタイムの最大倍率確認に使うホモも居るかもしれない
R/Cストライク射撃
Guはクリティカルビルドが現実的なので(相性も)あ、いいっすよ
ゼロレンジクリティカルとCストリング20でクリティカル率75%、
青ダメがドバーッと出てもう気が狂うほど気持ちええんじゃ。
TMGマスタリーとのシナジーもありますあります
あっ、そうだ(唐突)クリ率だけなら打撃にも追加されるらしいゾ
R/クリティカルフィールド
Cストが装備できないサブFiでクリ率を盛るならこれえ!
アクティブとはいえ打射両方に+30%のクリ率補正はウレシイ…ウレシイ…(ニチニチ)
(リメインが無いので本家以上に周りへの支援にはなら)ないです
R/エフォートシンボル〇〇
作成するのに各クラスの専用アイテムが必要で〇〇ってのはそのクラスの略称が入る。
どのクラスで作っても効果は一緒だし装備も可能だから何でもいいぞ
今はどれで作ってもそんな苦労しないが、特に楽ちんちんなHrでやっとけ。
効果は 威力101% クリティカル率+10% 被ダメを97%に軽減
威力と被ダメはクソ雑魚ナメクジだがクリティカル+10%が本体
上記のR/クリティカルフィールドでよくね?これいる?ひでたr
と思ったやつちょっと待て、これはパッシブ効果だからサブパレが必要ないうえに発動の手間もガッツポーズもない
CTもないから常に発動してる、申し訳程度の威力と被ダメ軽減もあるのでめんどくさがりにはこっちのほうがいいんじゃない?
R/EPPRフィールド
一定時間、弱点属性で攻撃するとPP回復量が上昇するフィールドを貼るアレ。
TMGなら1hit毎に固定値の効果が乗ってPPたくさんしあわせ
Lv20強化でPP回復量+3。APPRとマスタリ込で本来PP12回復の通常攻撃でPP24回復しますねえ!
効果時間40秒&実リキャスト40秒でRリングスキルとしては回転率もアーサイコサイコ……
(リメイン以前にTMG以外だとHTNなので周りへは大した支援になら)ないです
本家EPPRFと効果が重複して+6回復になるので大ダウンに腹筋ボコボコパンチする時はイケメン(Te)Bo兄貴とPPまみれでヤれるかもしれない

PAPA…(届かぬ想い)

ツインマシンガン

GuHuならデッド!デッド!デッド!
GuRaならサテ!サテ!サテ!
GuFiならデッド!サテ!インフィ零!って感じで…
移動にはグリムやデッド、エリアルが便利だゾ。
TMGは 無駄に 死にPAが少なく使い分けたいPAがクッソ多い。
最初は通常/デッド/武器アク - エリアル/サテ/インフィ零辺りの一枠完ケツのバレットで
慣れてきたらチャージエリアル中やSロール中にグリムやエルダー入れたバレに切り替えたりしてさ、終わりでinじゃない?
切り替えと横ロール滞空が安定したら勃ち回り用のデッドエリアルサテグリム軸とホラホララッシュ用のデッドサテインフィ零エルダー軸をぐるぐるすると良いと思った(個人の感想)
ヒルスタやバレスコシフピリも使いたいなら武器アクボタン設定するかもう一列増やしてv
2ボタンホモはチェイン起爆用のサテ3つぶち込んだパレットや、グリムから始まる移動や雑魚処理用のパレットあたりをつくっておくと安心!
あっそうだ(唐突) うちのTMGのPAには、デッドアプローチを筆頭に「射撃力依存の打撃攻撃」ってのがあってぇ…
えっなにそれはと思うかもしれないが、与ダメージはちゃんと射撃力で決まるから大丈夫だって安心しろよ~!
(別に打撃力は盛る必要も意味も)ないです。

よく使うPA

デッドアプローチ
たいあたりを食らわせるPA。相手ぶっ倒すくらいでIKEA
リバスタと同じく射撃力依存の打撃攻撃。
主に距離の調整に使い、デッドアプローチで近づいてからS(サテ)!S!S!って感じで…
カスが効かねえんだよ!(出がかりにガードポイント)
サブHuだとマツダボンゴになり主力PAと化す、ドンッ!ドンッ!ドンッ! オイゴルァ!
GuHuが火力出したい時は取り敢えずこれ連打しとけば良いってそれ一番言われてるから。
壁判定が無い場合はズレて行くからサテかインフィ零辺りを挟んで方向修正してくれよなー頼むよー
サテライトエイム
一歩前進して2発タマを打ち込む、Guの主力。サブRaでの依存度は危険な領域に到達する…
空中で使うと静止したまま撃てるゾ。3回目からはスタスナも乗って居る。
地上で使うよりもかなり早く撃てるので空中で撃つのが基本
デッドとは射撃判定=HS可&ゼロクリ対象な事、その場から全く動かない定点攻撃という点で使い分けまスゥゥ……
当然の権利のように敵を打ち上げるので、小型エネミー相手にこればっかり撃つのは・・・やめようね!
インフィニティファイア零式
PAカスタムによりほぼ別物のPAと化したインフィ先輩。止まりながらボタン"長押し"で発射量が増えるタマを数発連射し、蹴りを入れた後にデカいのを撃つ。最後が気持ちよかった(KONMAI)
最後の一発だけでふたいたいサテ5hit分の火力がああ出ちゃった……
何気に前半部分は他の部位や一般通過雑魚を無視してロック対象に必中する座標テクじみた仕様もありますあります(食い気味)
テックアーツがガッツリ乗り消費PPも抑えられるGuFiの主力。サテ連ができない地上戦でも安心!
連射部分はチャージ扱いで、アーツSチャージを適用させた場合は蹴りと最後の射撃のみをブチ込む。
前半部分は糞挙動エネミーへの妥協チェイン〆に、後半部分は纏めた小型雑魚の一掃やチェインの〆に使える野獣先輩並に捨てるところのないPA。パパパっとチェインしてデッドインフィサテかサテサテインフィ(GuRa用)で終わり!ただ空前のカンスト制限ブームに引っかかりやすい欠点もありますあります。蹴りを外して射撃から起爆する性の裏技があるけど難しい…難しくない?
エリアルシュー…ティング
縦の移動PAにしてGuRa以外ならDPS・DPP両面でも頼れる主力PA。
ノンチャージだと蹴り上げるだけで終わるがチャージすると蹴り上げの後に上昇する。
ジャンプした後にチャージエリアルをかますと114514mくらいまで上昇できる。
アーツSチャージいいゾ~これ~
チャージ版のガードポイントが野獣先輩の枕なみにデカイ。
初撃(ノンチャ版含む)は真正面にしか判定なくて使いづらいけど、追撃のライジングタックル上昇部分は構えの段階から上昇が終わるまで後ろ以外全部ガードポイント判定。カスが効かねえんだよ!(デッドアプローチからのSチャージ発動)
エルダーリベリオォン
合計で9発のタマをぶち込んでやるぜ!
TMGでクッソ貴重な素直な射撃PAで、どのサブでも使いどころさん!?が有るGuきってのいぶし銀PA。
火力はクッソ低いけど動き回られてデッド連やサテがカス当たりするくらいならエルダーでいいじゃん良いじゃん。
空中連打でスタスナがハイルハイル。地上だと腰が自然に動いちゃう…。
あ、そうだ。サテみたいな派手な発射音になる7発目からは敵を打ち上げたり吹き飛ばしたり範囲が広がるせいでファングの頭みたいな小さい部位に当たらなかったりする(別の部位に吸われる)から注意だゾ。
最近ではインフィ零式の前半部分で代用できるため出番を奪われがち。悲しいなあ……
でもインフィ零の前半だけよりエルダーフルヒットの方が火力は高いから安心!前半10発止めよりはマシだから安心!(控えめな表現)
遠距離からエルダーばかりしているエルダーマンはじゃあ死ね!
リバスタ、ピリオド使わなきゃあ駄目だろ!
シフトピリオド
踊りながら弾幕を張ってそれを飛ばすPA。
滑稽なモーションに反して、至近距離で撃つと威力ありますねぇ!
さらに敵の頭いきますよ(HSしやすい)な性質があるため、WHAを乗せやすい。
JAが正確ならピリオド後のPAにスタスナが乗るゾ。サブ問わず使える対雑魚PA誇らしくないの?
ただJAが遅いと落下するから、タイミングがなかなか・・・難しいねんな。
Guでは貴重な範囲PAだが85でASRAM取ったら今日でお前、バイバイだ。
リバースタップ
逆勃ちしてクルクル…クルクル…
射撃力依存の打撃攻撃。フューリースタンスなどは打撃部分の倍率が乗る。敵を引き寄せる効果がある。KMRも見てないでこっちきて。
サブHuはこれ連打が強くていいゾ~これ。ただどんどん上にいきすぎィ!るので、適当なところでヒールスタッブやシフトピリオドでキャンセルだ。
スタン付与にガードポイント持ちと何気に強いですね…デッドリバスタでもう小型エネミーの頭が狂う。
ヒールスタッブ
チャージPA。ノンチャで出すとかかと落しを浴びせる。
チャージすることで射撃攻撃が加わる打撃攻撃と射撃攻撃の混じったPA。
射撃の威力もそうだが、蹴りの威力も地味にある。オラッ、オラァッ!
んーいいかっこだぜー?
サブHu、サブFiでのデッド>SチャージヒルスタはそこそこのDPSにクッソ優秀なDPPでエリアルが当てづらい判定の敵へのPP節約に良いっすよこれえ…
Sチャージ発動でモーションが変わらず打射混合PAということでTMGSアップの恩恵を最も受けたPA。地上付近に弱点を晒すダウンや神的に良い神の各攻撃毎のコア殴りとか容易にフルヒットしてうん!美味しい!
地上で戦いたいけどデッドの次にあぁサテ連ができない!時や自分が高く浮きすぎィ!な時に位置調整に使えるというリバスタ同様Guの苦手な地上戦を支えるPAでもある。
しかし疲れからか、不幸にもチャージ時2段目でエネミーを浮かせてしまう性質がある。
チャージ時追撃まで咥え入れるとエネミー君がV2ガンダム先輩の如く天に昇ってしまうのでまるぐる緊急では…やめようね!
PTの皆と一緒に…生きようね!
グリムバラージュ
デッドアプローチより遥かに距離が長く、より移動に偏ったPA
こっちは無敵もGPも無いからFロールかデッドアプローチと使い分けて、どうぞ。
1段目で2発のタマ!を撃ち、2段目で少し上昇してから2発のタマ!を撃つ。
JAリングが2回で、出ますよ・・・。グリム1段止め→サテ、と繋ぐと次のPAにスタスナが乗るゾ。
あ、そうだ(唐突)1つ目のJAリングが出たときにサブパレット実行ができるゾ。
ショウタイムやチェインを空中で高度を落とさずに発動できる。頭の片隅にでも入れておいて、どうぞ。
攻撃発生前でもSロールでキャンセルできるからチェインを起爆せずに素早く接敵できるのも良いですねぇ!
調整入って場合によっては上空から地面まで急降下(またはその逆の急上昇)することもあるみたいっすよ

その他

バレットスコール
変なPA
バレットスコール零式
撃ちながら移動できる変なPA。威力だけは偉そうだけどDPSがね…モーション長スギィ!
高度を維持しやすいのでソロプレイや糞の領域では便利(強いとは言ってない)
迫真連射部・25回攻撃のPAなので状態異常付与にも便利(強いとは言ってない)
打ち上げが無く、当てた敵の位置を固定でき、素直に頭部が有る敵にはHSでDPSを補えるので課長種竜族とか硬い雑魚への範囲攻撃には使えます使えます(強いとは言ってない)
インフィニティファイア
小宮自由
メシアタイム
空間を支配し、全てがスローモーの世界の最中、双銃と舞い踊る。
自分からスローモーになっていくのか……(困惑)
名前も動作も芸術品なPA。昔はGuの華で最強PAだったが今がね……
全段ヒットさせてもDPSクソ雑魚ナメクジ。でもその圧倒的DPPで「一定以上のダメージ蓄積でダウンから強制復帰する」タイプのレイドボスでPPを節約する使い所さん!?も一応ありますあります(食い気味)
特にGuRaはDPP最重視するとメシアかバレスコの2択。頭の片隅にでも置いておくとたまに役に立つかもしれない(適当)
無敵時間があったりするので回避用にいいとおもった。
でもパレット足りないんだよなぁ!?

アサルトライフル

GuにとってはHTN並の空気だけどANGくんや場外にいるレイド、サブRaでWBを使う時にはいるかもしれない
やることはRaとほぼ同じなのでそっち見てどうぞ
多分Guだとエンドアトラクトさえあれば十分だと思うんですけど(名推理)
ホモと学ぶRa講座アサルトライフル

ようし、じゃあ(チェイン)ぶち込んでやるぜ!

起爆後のPA受付時間は3秒前後(ラグで増減)だから定点出来るサテ*5回使っておけばいいんじゃない?(適当)
火力アップにインフィ零(Sチャージ)や位置の微調整でデッドやエリアル混ぜても面白そうっすね~

貼りミスは死ゾ
チェインっていうのはバニヴォルと違って付与部位にしか反応しないし、ポイアシやPWBと違って普通のタマで貼り付けなきゃいけないんだ。
ロック部位でも一般通過雑魚や他部位と不幸にも追突しないよう慌てんな…慌てんなよ…
チェイン起動から貼り付けまでは30秒ものガバガバな受付時間がある。慌てず横ロールやチャージエリアルも使って射線を確保、しよう!(提案)
不安なら貼りたい部位にデッドやグリムで密着(意味深)してから貼れば良いんだよ上等だろ
固有グランツ、ラフォ、サザンの武器でノンチャテク使ってもあ良いっすよ(快諾)
起爆ミスは死ゾ
TMGの通常と主要PAの判定の出方が違いすぎィ!ラグネの侵食核とかファングの頭とか貼り付けはクッソ簡単なのに起爆PAがクイズ入らないみたい…ホント欠陥だらけだなお前な
起爆に間に合わないと思ったら最悪エルダーやインフィ零の前半部分で起爆だけでもしておけばFボーナスですぐ次が貼れるから慌てず騒がず落ち着いて?
キツマン部位に貼る事自体を避けたいなら部位の直上にデッドエリアルで登ってから貼ればそこにサテが吸われるから大丈夫だって安心しろよ~
インフィ零チェイン起爆っていうのは知ってる?今日はそれをやってもらうから
TMGアーツSチャージはPA間に通常を挟んでも維持される。チェイン起爆はPAを当てた瞬間からカウント開始。分かるなこの意味?
インフィ零の蹴りを外す方法は2通り有ってえ…「インフィ入力後蹴りが出る前に武器を切り替えて戻す」「若干離れた位置から後ろを向いてインフィ零>振り向いて起爆」多分前者はマクロ使用&良ホスト部屋専用だと思うんですけど(名推理)
リキャスト時間レイプ!チェイン先行起動の裏技
チェインのリキャストは45秒。一般的な20c起爆に10秒掛かるとすると、
起動即貼付けではFボーナス込みでリキャスト30秒。ちょっと長いねー。
あ、おい待てい(江戸っ子)。チェイントリガーは他のアクティブスキル同様に起動した瞬間からリキャストがもう始まってる!
じゃあチェインのチャンスが来る前から先に起動しとけば言い訳だ(知将)
上記の例では貼り付けを20秒待てればリキャスト10秒で運用できる事になりますねえ!
徒花後半の転送直前、ママーの腕ダウン前、神的にいい神本戦の全部といったタイミングで取り敢えず起動だけしとくといいじゃん良いじゃん
ただチェイン待ち中に通常攻撃無しで戦えるようPPの確保を忘れんなよ…忘れんな(注意喚起)
TMGはPP回収がクッソ自由でPAの燃費も悪くないのに最大PPが重視されるのはそういう…奸計だったのか…

……どう?(プロGu並の動き)出そう?
僕は割とミスります(半ギレ)

スタイリッシュ(大嘘)ロール

スタイリッシュロールっていうのは3段目がスローモーションになってDPSがすごく下がるんだ。
だからいかに3段目を出さずに繋いでいくかっちゅーのも仕事の内や!

SロールSロール通常ループっていうのは知ってる?今日はそれやってもらうから
Sロールの間にちょん押しでいいから通常攻撃を挟むと回数がリセットされてまた1段目からのSロールにできる。
前後左右地上空中問わず使えて、Sロールの特性によりJAも意識する必要がないので非常に使いやすく簡単。
まずはこれで慣らしていくといいと思った(小並)
(空中)後ろSロール前Sロールループ
空中で後ろSロール>前Sロールのあと少しディレイをかけてSロールをすると入力回数がリセットされ、
再び後ろSロール>前Sロールが出来るッピ!
こちら定点ASRAMをするためには必須な技術となっておりますぅ。
ちなみに地上でやるとディレイをかけてもネットリロールが出るのでしてはいけない(戒め)
馬鹿野郎浮くぞ俺は(横ロールで)浮くぞお前
横ロール>最速横ロール>通常射撃orPA>横ロール>最速横ロールをループ。
コツは2回めの横ロールをJAリングが赤くなる前に入力する事ゾ。
正確に入力すれば徐々にここ(高度)高くなってんぜ?
これが安定すると一部武器バレからエリアルを外せたり、位置取りと回避とPP回収を両立できて非常に快適で、非常に美味しい。
嫌って言ってもやるんだよ練習を。俺もシップ待機中やおすすめN消化でやってるんだからさ(同調圧力)
Sロール特有の空中武器種持ち替え
空中で別の武器種に切り替えるとふたいたいは着地してしまうけど、Sロール中なら高度を落とさずに空中で即別武器で行動できる。まるで悪魔狩人みたいだあ…(直喩)
空中でヴィエラに持ち替えてAPPR+煌気光でPPを超スピード!?回収してモードチェンジ中にTMGに戻したり、動きの幅が広がってないか?(懸念)

オススメ武器

レイTマシンガン
ビンゴで手に入るレオンティーナ証書で+30属性60のものと交換できるゾ~
アトララッダ(奪命アトラ)
バルアルズ(銃剣)を+35にして→時還石クロノスでアトラアルズ(銃剣)にアプグレして→潜在能力でS4奪命の撃を選択して(ここでOP付け終わらせてもいいゾ)→アトラ交換でアトララッダ(TMG)を選択して完成
チカレタ・・・チカレタ・・・
クソめんどくさいけどクソつよくてクソすごい武器。サブFiでも安心!
奪命つけないならアトラを持つ必要はないので別の職にクロノスを廻して差し上げろ
クヴェレウィンディア
チェイントリガー発動でPP回復+無敵+60秒間エンジン全開!(14%)
チェイン10のリキャストが45秒なのでリキャ毎に適当に押すだけでPP回復と14%が付いてくるビッグバン!
ボスへの貼り処さん含め行動をこの武器に合わせる必要がありソース・・・血管が弱いホモには向かないかもしれない。ああもうキレちゃいそう!
デュアルバード
回避で発動PP30回復+威力9%、その後ノーダメなら2秒ごとにPP10回復。なんだこの無礼なモノは♂
Guの理想の動きをすると最高のイチモツになるらしいが定期的に被弾するへなちょこは・・・デケデケデケデケ
練習、しよう!(直球)
アーレスマシンガンNT
普通に強くて特に要求される要素も無いので普通に使おう(小並感)
+  過去にオススメされていたもの

TMG以外

クラテルビット(タリス)
ここに…いいもん有るからよ…(固有サ・ザン
ノンチャテクっていうのは通常攻撃扱いだから、チェイントリガーと相性が良いんだ。
中でも効率カスタムのサザンは消費PP8、3HIT、射程無限(~EP5まで)、ロック部位に必中の座標テクでくっそ使いやすいですねえ!
TMG射程距離外まで離されたり射線が遮られたりしたら咄嗟に持ち変えてチェイン維持できるとうん、美味しい!
EP5で射程無限ではなくなるけど、ギメギと同程度ならタリス特有の遠隔発動でチェイン補助には十分…十分じゃない?
最遠設置タリス+ギメギは画面奥に引きこもった神のコアをロックで撃てるくらいの射程がありまスゥゥゥゥ……
esでの供給が一年も途絶えてて高すぎるっピ!という場合はじゃあこれ(固有ラフォのヒュリオスノーティ)
こっちはPP消費大、ARだから回避に不安、タリスに比べてEP5後の射程が不安といった欠点はあるけどそう何度も使うものじゃないし多少はね?
 

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一年前からの復帰なんですが、緊急でアストラTMG35603はマズいですかね.....周りが軒並み星14で涙が出、出ますよ... -- 2019-02-12 (火) 19:25:17
  • じゃけんアトラ作りましょうね~、すげぇよ簡単だから大丈夫だって俺もやったんだからさ -- 2019-02-13 (水) 00:37:40
  • シフピリが使えるのが84まで、85になってあれ使ってたら池沼認定待ったなし -- 2019-02-17 (日) 01:27:12
  • ユニットに入れるリングはどれ…?これ…? -- 名無しさん? 2019-03-01 (金) 16:08:46
  • タイムエンロールを直装備でユニットはTMSA、ジャンピングドッジ、アトラバかタフネスに決まってるだるるぉ~?(大嘘) -- 2019-03-03 (日) 05:47:03
  • ちょっと待って!ANGくん対策のアサルトライフルが入ってないやん!ANG倒したいから注文したの!(エンドレス奴隷) -- 2019-03-23 (土) 12:46:46
  • ほならね -- 2019-03-24 (日) 18:17:03
  • 上手い人のエンドレス見たらエンドアトラクトしか使ってなかったからRaへのリンクだけ貼る塩対応しておいたから… -- 2019-03-25 (月) 21:05:42
  • チェイン先行起動ってダウンとかに二回重ねられないと無意味・・・無意味じゃない? 結局チェイン間のCTは変わってないし失敗した時のリスクがデカすぎる 通常攻撃もほとんどつっかえ! 普通にチャンスタイムと同時に起動して、終わりでいいんじゃない?(適当) -- 2019-05-16 (木) 14:51:41
  • あ、そうだ(唐突) 発動中はクリフィ>エフォートみたいに書いてあるけど常にエフォート君のほうが期待値は上ゾ Guはクリダメ低すぎてクリ率の恩恵小さいってそれ一番言われてるから 妙撃とかじゃない限りエフォート君使って、どうぞ -- 2019-05-17 (金) 13:31:53
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